Entendemos por habilidades motoras básicas, todas las formas de movimientos naturales que son necesarias para la motricidad humana, que sirven de sustento para la motricidad fina y para la adquisición de destrezas más complejas.


Es necesario fomentar el desarrollo y dominio correcto de las habilidades básicas como: saltar, correr, caminar, etc., ya que constituyen la parte esencial y básica de nuestra motricidad general, y así poder llevar a cabo las más específicas. Esto permitirá en el desarrollo del niño la adquisición de los objetivos de la educación física.


Sesión tipo de ejemplo. Para ver el resto de material pincha en el siguiente enlace.


Calentamiento (10’ aproximadamente)


· Juego Nº 1. El perro y el gato. 10’ aproximadamente (incluida la variante).


o Desarrollo de la actividad: el alumnado se colocará alineado sobre dos líneas paralelas separadas por dos metros. Los alumnos de una fila serán los perros, el otro grupo serán los gatos. Si el profesor grita “perro”, éstos intentarán pillar a los gatos antes de que llegue a una señal delimitada.


o Variante. Dos alumnos se enfrentarán cara a cara para jugar al conocido juego “piedra, papel y tijera”. El niño que pierda tiene que perseguir al otro para pillarlo antes de sobrepasar una línea delimitada.


o Materiales: el propio cuerpo.


Parte principal (40’ aproximadamente)


· Juego Nº 2. La culebra. 5’ aproximadamente.


o Desarrollo de la actividad: por pareja. Los dos alumnos deberán ir cogidos de la mano e intentar pillar al resto de compañeros que deberán de unirse conforme vayan siendo atrapados.


o Materiales: el propio cuerpo.


· Juego Nº 3. La conquista. 5’ aproximadamente.


o Desarrollo de la actividad: el alumnado se colocará alineado en dos filas paralelas a 30 metros de distancia aproximadamente. El maestro se colocará entre las dos líneas. Cada alumno tendrá un número y cada equipo una bandera. Cuando el profesor grite un número, los dos miembros de ambos equipos tendrán que coger su bandera e intentar llegar al profesor para dársela lo antes posible. El niño que gane sumará un punto a su grupo.


o Materiales: dos trozos de tela unidas a un palo que haga la función de bandera.


· Juego Nº 4. Lima mandarina. 5’ aproximadamente.


o Desarrollo de la actividad: Un niño será el ejecutante del juego y tendrá que mencionar el nombre de una fruta, por ejemplo la fresa. Su labor consistirá en atrapar a algún compañero, éstos para no ser pillados deberá quedarse quieto con los brazos en forma de cesta y decir una fruta diferente a la fresa, por ejemplo naranja. Se la quedará hasta que pille a algún chico o hasta que algún participante diga el nombre de la fruta que ha sido mencionado por el ejecutante del juego, en este caso la fresa.


o Variantes: en lugar de frutas se puede decir nombre de ciudades, pueblos, ríos, montanas, etc.


· Juego Nº 5. Cazadores y liebres (5’ aproximadamente)


o Desarrollo de la actividad: la mitad de la clase desempeñará la función de cazadores mientras que la otra mitad serán las liebres. A la voz de “ya”, los cazadores tendrán que perseguir a las liebres hasta conseguir atraparlas todas y llevarlas a una zona delimitada donde tendrán que permanecer hasta que otro alumno pueda salvarlas. El juego no acabará hasta conseguir que todas las liebres se encuentren presas en la zona indicada. A continuación, cambiar los roles.


o Materiales: el propio cuerpo.


· Juego Nº 6. El zorro y los conejos (5’ aproximadamente)


o Desarrollo de la actividad: un alumno desempeñará la función de conejo y otro compañero de zorro. El resto de la clase permanecerá cada uno dentro de aros que se encontrarán distribuidos por todo el espacio. El zorro debe perseguir al conejo para pillarlo, éste para resguardarse de su cazador deberá entrar dentro de un aro y el compañero que se encontrar dentro debe salir para desempeñar su función.


o Materiales: aros.


o Observaciones: en cada aro solo podrá permanecer un niño (liebre). Insistir en el cuidado que deben tener los niños con los aros ya que al pisarlos se pueden resbalar. Para evitar este riesgo se podrían dibujar los círculos en el suelo con una tiza.


· Juego Nº 7. El mono sin rabo (5’ aproximadamente)


o Desarrollo de la actividad: todo el alumnado desempeñará la función de mono. Cada uno se colocará una cuerda en la parte trasera del pantalón (que hará la función de cola). Todos tienen que intentar quitarse la cola uno al otro. Ganará el alumno que al finalizar el juego posea más colas.


o Materiales: cuerdas.


o Observaciones: para que las colas contabilicen como puntos deben estar colocadas en el lugar indicado. Queda prohibido sujetar las colas con las manos.


· Juego Nº 8. Relevos


o Desarrollo de la actividad: la clase se dividirá en dos grupos. Cada miembro de ambos grupos tendrá que correr hasta el otro extremo de la pista y tocar la mano de maestro, a continuación deberá volver al lugar inicial y entregar el testigo a su compañero que desempeñará la misma función. Así sucesivamente hasta que terminen todos los jugadores de un grupo.


o Materiales: testimonios.


o Observaciones: el niño que cometa una infracción deberá volver al principio.


Vuelta a la calma (10’ aproximadamente)


· Juego Nº 9. “El dudoso” (10’ aproximadamente)


o Desarrollo de la actividad: toda la clase formará un círculo. Un alumno caminará alrededor del círculo, cada vez que pase por el lado de un compañero deberá decirle “no”. Al jugador que elija debe decirle “sí”. Éste deberá levantarse y perseguir al compañero para atraparlo antes de que ocupe su lugar.


o Materiales: el propio cuerpo.


o Observaciones: los alumnos deberán permanecer sentados con un metro de separación unos de otros. Cualquier jugador no puede ocupar un lugar de círculo hasta que atrape a cualquier compañero.



o En todos los juegos se deben intercambiar los roles.